Ensaio sobre a humanidade

É assim que o mundo acaba
Não com um estrondo,
mas com um choro.

T.S Eliot

O apocalipse não virá com um meteoro ou com uma explosão nuclear. O fim dos tempos virá da própria humanidade, ou melhor, será por causa um fungo que transforma as pessoas numa espécie de zumbi. A premissa inicial do pós-apocalíptico The Last of Us (TLOU), esperada produção da Naughty Dog exclusiva para PS3, pode parecer batida, mas provavelmente é a grande última grande experiência imersiva da atual geração de consoles.

A história é ambientada num mundo devastado por um fungo, o cordyceps, que transforma humanos em zumbis-monstros-fungos-aterrorizantes-pra-caramba. O micro-organismo é transmitido através de esporos expelidos pelas plantas ou então pelo contato direto com os infectados – no caso, mordidas. Quem sobreviveu à infestação vivem em cidades com acesso controlado por militares, ou então juntaram-se ao grupo de resistência Os Vagalumes ou se vira sozinho, como é o caso do protagonista Joel. Após um negócio com armas ter dado errado, ele precisa levar a jovem Ellie para o QG da resistência, que fica em Washington – e bem longe dali – para recuperar sua carga.

Em partes alagadas, você precisa levar Ellie, já que ela não nada

Em partes alagadas você precisa levar Ellie em cima de algo, já que ela não nada

Cinematográfico de cabo a rabo
O jogo bebe de inúmeras fontes do cinema, sendo a maioria relativamente recente. Segundo a própria equipe desenvolvedora, o clima brutal de tensão e a trilha sonora minimalista foram inspirados em Onde os Fracos não têm Vez, violento neoclássico dirigido pelos irmãos Coen em 2007, baseado em livro homônimo de Cormac McCarthy. Ainda na obra do mesmo escritor, a parte pé-na-estrada da viagem em TLOU traz muitos elementos vistos em A Estrada, protagonizado no cinema por Viggo Mortensen. Ele mostra pai e filho viajando num Estados Unidos pós-apocalíptico cheio de gangues canibais no caminho, como eles encontram outros sobreviventes e a incansável busca por mantimentos.

Uma das bases, senão o principal pilar de sustentação da trama é a relação entre Joel e Ellie. Para trabalhar essa parceria, para desenvolver esse apego entre eles foram utilizados os filmes Estrada para Perdição e Bravura Indômita como base. O primeiro, para muitos, pode ser um apenas sobre a vingança de um mafioso, mas aprofundando o olhar ele também pode ser visto como a história de um pai que tenta ensinar ao filho o que é certo em um mundo que anda bastante errado. Bom lembrar que ninguém é completamente herói ou bandido em TLOU e tal como em um faroeste, os bons (e isso inclui você) podem ser muito maus, mostrando isso ainda nos primeiros momentos.

[stextbox id=”custom” caption=”O fungo existe” float=”true” align=”right” width=”220″]O fungo que deu base para TLOU existe de verdade e ataca somente vários insetos, desde formiga até aranhas. O cordyceps age invadindo os tecidos nervosos da vítima, tomando controle de todas as suas ações – ou seja, transforma em um zumbi. Ele cria várias deformações visualmente bem parecidas com cogumelos ao longo do corpo hospedeiro, expelindo esporos para contaminar os demais ao redor.[/stextbox]

Bravura Indômita – Naughty Dog muito fã dos irmãos Coen, pelo jeito – conta a jornada de um xerife para realizar um trabalho: matar o assassino do pai de uma jovem garota. A vingança é contratada pela própria jovem, que parte junto com o velho para assegurar que a missão seja cumprida. Assim como no filme, Joel e Ellie se conhecem por causa de um “contrato”, mas se apegam profundamente com o tempo passando praticamente a terem uma relação paternal.

Por mais que, antes do lançamento, TLOU vendeu-se como um jogo de zumbis para o grande público, jogadores mais atentos perceberam a prioridade não estaria nos infectados, mas sim nos sobreviventes, naquilo que restou da humanidade. Essa característica é bastante similar com o que acontece no seriado The Walking Dead baseado nos quadrinhos publicados no Brasil pela HQM. Os zumbis são preocupantes, afinal acabaram com o mundo, mas a maior ameaça vem dos vivos.

Nada é em vão
Se o foco é na história, considerável parcela dela se dá por causa da empatia que criamos com os personagens, algo construído de maneira lenta, mas da forma correta. O jogador se preocupa de verdade com Ellie e isso vai além do papel importantíssimo que ela desempenha na trama – preocupação similar pode ser vista em ICO, obra-prima de Fumito Ueda para PS2. A diferença de que Ellie não é um peso morto: ela ajuda carregando itens e abrindo portas, atira, mostra onde estão os inimigos. Talvez a IA não seja tão eficiente como a de Elizabeth, de BioShock Infinite, mas dá para o gasto. Além do auxílio, Ellie tem vida própria: fica contemplativa ao ver algo diferente, começa a cantar, assobiar, fala dos gibis que acha pelo caminho, enfim, age naturalmente.

CLIQUE AQUI PARA VER O INFOGRÁFICO EM TELA CHEIA (pode levar alguns minutos para carregar)

Entre todos os quesitos a imersão é o que mais se destaca e mostra à que o game veio logo na introdução. Tensa e misturando sequências cinemáticas com partes jogáveis, os primeiros minutos servem como prólogo e fisgam quem está atrás do controle. Aliado a isso, o cenário é desolador e belo ao mesmo tempo, ainda mais em ambientes como o claustrofóbico fundo de um metrô alagado. Nele, a luz da lanterna não fará diferença alguma, muito menos aumentar o brilho da televisão, a ideia aqui é que você sinta-se exatamente desnorteado na pele de Joel, seguindo apenas o seu instinto de sobrevivência.

Os locais vão desde cidades fantasmas até campos e florestas, onde são possíveis ver o rastro deixado por quem viveu ali, os documentos, diários e cartas narrando os acontecimentos que precederam o surto do fungo, esse tipo de elemento que põe o jogador ainda mais na perspectiva do personagem. Para não tirar o ritmo e deixar a jogatina chata, as cutscenes não são extensas e duram, no máximo, quatro minutos em média. Sobre os gráficos, não é preciso falar muito, apenas que nenhum outro game de PS3 chegou nesse nível. Dá pra ver quando alguém está sendo engraçado ou irônico, ou então com medo devido ao nível de detalhes faciais, principalmente na expressão.

Os efeitos sonoros e a trilha instrumental feita por ninguém menos que Gustavo Santaolalla (compositor de filmes como O informante e Amores Brutos) completa o clima. A trilha dá o tom exato nos momentos tensos e nas lutas, os acordes precisos do solitário violão da música tema soam como um sussurro nas horas de maior emoção – e não serão poucas, acredite.

O perigo real
A princípio, todo mundo é inimigo no mundo de TLOU, principalmente os humanos. Várias gangues estão espalhadas e não hesitam em criar armadilhas e tocaias. Para se orientar nas horas mais difíceis, Joel se abaixa e usa a audição em um sistema parecido com a intuição de Lara Croft em Tomb Raider. A tela fica em preto e branco destacando os inimigos de acordo com a distância que você se encontra deles. Experimente tirar essa ajuda jogando no modo sobrevivente e terá um enorme desafio pela frente, ainda mais que infectados tipo “clickers” ouvem qualquer passo ou barulho diferente, como andar por cima de vidros ou correr.

O menu de itens e armas é bem intuitivo e fácil de mexer, o que facilita bastante na hora da ação pesada. Todos eles podem ser melhorados com mantimentos encontrados no caminho, como panos, álcool e lâminas. O equilíbrio de dificuldade nesse ponto é bom, forçando o jogador a pensar muito bem antes de criar o que precisa, assim como disparar as preciosas balas e munições a esmo. O stealth aqui é sempre bem vindo mesmo que possa dar uma de Rambo e sair atirando em tudo e todos, mas isso traz consequências desastrosas, ainda mais se tiver muitos infectados ao redor. As habilidades de Joel também recebem melhorias através de pílulas e plantas medicinais que aumentam o alcance do modo escuta, a rapidez na montagem de itens, a precisão da mira da arma e outros pontos.

No aspecto geral, TLOU não inova em elementos separados, mas executa todos eles de maneira excelente. Sons, gráficos, jogabilidade e história impecáveis fazem com que o jogo seja, provavelmente, o último grande suspiro da atual geração.  E se você acha que essa coisa de zumbis já está bem saturada, se prepare para o ato final. Como já dizia na Bíblia, justamente no Apocalipse 16, “estarei presente em toda primavera, verão, outono e inverno, fui moldado para ser eterno”. Se você chegou até aqui e ainda não terminou o jogo, talvez a referência diga pouco, mas nos créditos finais entenderá o que realmente ela quer dizer. Por mais que o mundo esteja errado, por mais que tudo pareça perdido, é possível fazer a coisa certa, já que a humanidade que existe dentro de cada um nunca morre e nem irá morrer.

Salvar